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mardi 23 juin 2015

Présentation de prototypes pour la médiation numérique du livre

Ces prototypes de librairie et de bibliothèque numériques sont développés sur la plate-forme web 3D immersive EVER [Environnement Virtuel pour l'Enseignement et la Recherche] de l'Université de Strasbourg, avec le logiciel libre opensimulator.




Dans le cadre du programme ML3D [Ma Librairie en 3D] nous testons également un "Métacafé Littéraire". L'idée est de reproduire à distance pour la francophonie l'ambiance et les possibilités d'échanges entre lecteurs et auteurs du monde physique...
 
L'exacte reproduction des conditions physiques d'une rencontre autour d'un auteur...
Des décors et des émotions semblables pour une expérience partagée unique !

samedi 17 janvier 2015

Forte demande pour humaniser davantage le web

Photo par Didier Preud'homme de la grille Logicamp
De l'expérience du samedi 10 janvier 2015 d'un Café littéraire sur le web 3D immersive entre la France et le Québec, et regroupant des participants de part et d'autre de l'Atlantique, Belgique francophone comprise, il ressort une forte demande des internautes pour rompre la glace des écrans et dépasser les limites du web 2.0 et compagnie.
De quoi s'agissait-il ? Pour rappel, d'une rencontre reproduisant sur le web par simulation numérique le cadre et le contexte d'un "café littéraire", tel que nous pouvons en fréquenter par ailleurs dans nos villes respectives, avec possibilités de déplacements et d'échanges à l'identique, et en prime le plaisir de pouvoir admirer un accrochage de peintures de Claude Simonnet (reproductions de toiles réelles d'un artiste vivant et dont les internautes peuvent éventuellement faire l'acquisition). A cette occasion la romancière québécoise Danielle Dussault nous a parlé depuis Thetford Mines de son récent titre Anderson's Inn (Lévesque éditeur) dont elle nous a lu un extrait.
 
Cette expérience, conduite par le Collectif i3Dim (L'incubateur 3D immersive) a reposé sur l'utilisation d'un logiciel libre de "mondes virtuels" (OpenSimulator) et était hébergée par EVER (la plateforme  virtuelle immersive de l'Université Numérique En Région Alsace).
Devant le succès de cette soirée et les demandes de plusieurs participants nous allons prochainement organiser d'autres rencontres francophones de ce type.
N'hésitez pas à vous signaler en commentaires ou via la page "Contact" de ce blog si vous souhaitez être informé et participer aux prochaines rencontres...
De nombreux participants ont publié des photos de l'événement sur Facebook et Google+, merci à eux ! En voici deux qui résument bien ces moments partagés :
 
21H00 en France 15H00 au Québec : les premiers internautes se connectent et font connaissance.
Les auteurs sont déjà à leur place sur leur tabouret face à leur livre (à gauche Danielle Dussault,
à droite Lorenzo Soccavo avec son éditeur Vincent Bresson d'Uppr éditions en face de lui)
 
Après les lectures dans le café, visite de dispositifs originaux d'accès à des
fonds libraires dans une librairie fictive en 3D permettant aux visiteurs internautes
de se rencontrer, d'échanger entre eux, de surfer ensemble sur le web 2D dédié aux livres...
Lire sur le même sujet : La médiation littéraire dans les nouveaux territoires...
 


vendredi 14 novembre 2014

La médiation littéraire dans les nouveaux territoires

Le succès de la récente présentation les 08 et 09 novembre, dans le cadre de l'OpenSimulator Community Conference 2014 à nos amis américains d'une modélisation web 3D d'une Roue à Livres de 1501 (ancêtre de l'hypertexte) réalisée par Jenny Bihouise, conseil en applications numériques 3D innovantes avec laquelle je travaille, m'incite à faire le point sur mon investissement depuis plusieurs années au coeur de ces nouveaux territoires numériques.
Plusieurs facteurs (développement de casques de réalité virtuelle, de lunettes connectées, d'interfaces de projections 3D ou d'hologrammes sans lunettes, des projets en cours de nouveaux mondes immersifs sur le web...) convergent en effet vers l'émergence de nouvelles aires d'échanges.

Des prototypes pour réveiller les décideurs

Je fais de la veille sur le web 3D immersive depuis 2006 et, depuis la publication en 2011 de mon essai préfacé par François Bon, De la Bibliothèque à la Bibliosphère, c'est sur ce type d'espaces précisément que je développe le concept de bibliosphère.
Récemment et dans cette perspective nous avons spontanément développé des prototypes comme, par exemple, cette possible migration du Labo BnF dans un espace web 3D reproduisant à l'identique l'environnement et ses possibilités.
Photos Droits Réservés Cf. note en fin de post.
Le Projet BiblioSphère, qui fédère l'ensemble de ces expérimentations, est membre du Collectif l'i3Dim, l'incubateur 3D immersive, et une de ses déclinaisons, la MBN – Méta-Bibliothèque Numérique, est hébergée depuis quelques mois sur la plateforme 3D EVER (Environnement Virtuel pour l'Enseignement et la Recherche) de l'Unera (Université numérique en région Alsace) de l'Université de Strasbourg, sur laquelle nous présentons également le projet ML3D – Ma Librairie en 3D, recherche sur ce que seront peut-être les librairies du futur.
Le concept ʺbibliosphèreʺ a par ailleurs été l'objet d'une validation design thinking au cours du Mooc Pensée design organisé par France Business School en juin 2014.
L'illustration ci-dessous montre un autre de nos récents prototypes.
 
insertion d'un module web 3D immersive au sein de la vidéo 3D subjective de la BPI


Historique

Ces expériences s'inscrivent toutes en fait dans le prolongement d’un projet initial de dispositif expérimental de lecture sociale connectée, qui fut présenté en mars 2011 dans le cadre d’un concours organisé par le Laboratoire des Nouvelles Lectures pour le Salon International du Livre et de la Presse de Genève.

Baptisé alors MétaLectures, ce projet a pu développer durant la période de janvier 2012 à juin 2013 une implantation expérimentale sur le web 3D immersive, non commerciale et déjà basée sur le logiciel libre opensimulator avec lequel nous continuons de travailler.

Se présentant comme un incubateur, MétaLectures était défini à l'époque comme étant : « un environnement web 3D immersive pour présenter, expérimenter et développer des solutions innovantes dans l'univers du livre et de la lecture francophones, et y explorer de nouvelles formes de médiation autour du livre ».

vendredi 25 juillet 2014

Happy birthday OSgrid, ou un laboratoire du futur... de la lecture aussi

A l'occasion de l'anniversaire d'OSgrid (grille test d'OpenSimulator, serveur open source d'hébergement d'univers web 3D immersive qui accueille certains de mes projets et prototypes réalisés par Jenny Bihouise) ces 26 et 27 juillet 2014, nous aurons le plaisir d'exposer et de présenter, notamment à nos amis américains et anglophones du Métavers, la modélisation opérationnelle d'une Roue à livres du 16e siècle.
C'est notamment ainsi que la prospective du livre et de la lecture anticipe la révolution prochaine de la médiation documentaire numérique en explorant aussi les laboratoires du futur web... 

 

dimanche 24 novembre 2013

Le projet Bibliosphère membre du Collectif i3Dim

Mon projet Bibliosphère est maintenant partenaire du Collectif l'i3Dim, l'incubateur 3D immersive d'expérimentation d'un modèle de fonctionnement pour l'utilisation mutualisée du logiciel libre OpenSimulator, à des fins d'applications innovantes dans les domaines de la culture, de la création, de l'éducation et de la formation.

Découvrez le blog et l'univers 3D du collectif...
Pour rappel, le projet Bibliosphère a pour ambition de recréer de la médiation humaine au coeur des bibliothèques numériques. Je suis à la disposition de toutes structures pour des informations, des conférences ou des formations sur la 3D immersive et ce qu'elle peut apporter au monde du livre.
 
Conférence en duplex,
Web 3D <=> Cantine numérique - Bibliothèque Les Champs Libres,
Rennes - 16 janvier 2013
 


mardi 19 février 2013

Autre côté de l'histoire, autre côté du miroir

Les outils de visualisation dont peuvent aujourd'hui disposer nos imaginaires pour projeter dans le monde leurs propres réalités sont de plus en plus performants et commencent à être utilisés par des créateurs de plus en plus nombreux, bien que les auteurs, au sens traditionnel d'auteurs de l'écrit, d'écrivains, restent en retrait.
 
Notre attention doit cependant être attirée je pense par une nouvelle récente publiée sur le site Avatarlife : Versu de Linden Lab, le livre dont vous êtes le héros à l'ère de l'IA [Intelligence Artificielle].
  
De quoi s'agit-il ?
"des histoires textuelles et conversationnelles dont le déroulement dépend des choix de votre personnage. Rien de bien révolutionnaire a priori, sauf qu’il s’agit d’un moteur social à peu près semblable à celui utilisé pour les Sim 3 qui vient au secours de notre bon vieux livre. [...] On pense immédiatement au fameux « livre dont vous êtes le héros » qui a éveillé certains d’entre nous, si ce n’est à la lecture, à l’interactivité. Dans le cas présent, vous choisissez de contrôler un personnage et c’est un moteur fictionnel intelligent qui va redéfinir l’ensemble des actes des autres protagonistes de l’histoire.".
De là à ce que ces "autres protagonistes de l'histoire" et le(s) lecteurs(s) mêmes soient avatarisés au sein de territoires numériques immersifs ou en réalité augmentée il n'y a qu'un pas, ou quelques pas que pourrait bien franchir Linden Lab dans les prochaines années (pour les néophytes, rappelons qu'il s'agit de la société créatrice du métavers Second Life, d'où découlent nombre de plateformes sous logiciel libre opensimulator).

Les temps et les espaces de la lecture
 
J'ai ainsi eu l'occasion dimanche soir de m'immerger dans une relecture pour adulte du célèbre conte Le petit chaperon rouge sur ce fameux Second Life.
Un parcours en web 3D immersive, que je pourrais qualifier d'installation ou de "parcours post-narratif sonorisé", créé par les artistes de Second Life, Cherry Manga, Alpha Auer, et Soror Nishi.
Ce type de performances s'inscrit dans les perspectives auxquelles nous réfléchissons au sein de mon incubateur web 3D MétaLectures et, entre autres, dans le cadre de son actuel programme à destination des éditeurs pure-players jeunesse.
 
La lecture que fait Daniel Tammet d'Alice au pays des merveilles va dans ce sens. "Le temps, remarque-t-il, ne s'écoule pas partout de la même façon" (à réécouter dans l'émission radio de Camille Juzeau, La bibliothèque scientifique idéale, sur France Inter).
Une fenêtre sur une possible lecture d'Alice au pays des merveilles, à transposer dans nos lectures quotidiennes.
Dans l'imaginaire, dans les rêves, dans nos lectures, le temps et l'espace ne se comportent pas comme dans la construction que notre cerveau et notre mental élaborent à partir des informations limitées de nos cinq sens physiques et du catalogue de nos apprentissages.
La lecture pourrait bien au cours du siècle évoluer sur ces sentiers là.
Les éditeurs devraient suivre certains personnages, comme Alice, comme le Petit Chaperon Rouge...
 
Un autre petit chaperon rouge de l'autre côté de sa propre histoire...
D.R. Illustrations de l'artiste Cherry Manga,
à l'occasion de la performance The other side of the story
Visite libre possible jusqu'au 15 avril 2013 sur la plateforme Second Life
 à l'adresse : The Companion =
N.B. : version pour adultes.
 


dimanche 27 janvier 2013

Le livre et la 3D - Retour sur la conférence du 16 janvier 2013

 
Le soir du 16 janvier 2013 courant j'ai eu le plaisir d'intervenir pour la première fois sur le thème suivant : Le livre et la lecture dans le web 3D de demain, et de réaliser cette conférence en duplex, à la fois dans les locaux de La Cantine numérique rennaise, à Rennes donc comme son nom l'indique, et, dans l'auditorium de MétaLectures sur la plateforme de web 3D immersive Francogrid.
Au total pratiquement 80 personnes à Rennes et une trentaine sur MétaLectures.
La photographie ci-dessus de Jean-Baptiste Le Clec'h montre bien la mise en abîme du dispositif et la mise en relation des deux plans, physique et numérique.
Comme prévu ma conférence a été suivie d'échanges en direct depuis Francogrid avec quelques-uns des professionnels qui travaillent comme moi au déploiement des ressources culturelles et éducatives de ce type d'environnement numérique (en l'occurrence l'artiste Anne Astier ; Jenny Bihouise -consultante en ingénierie de formation et des mondes immersifs ; Caroline Brousse -bibliothécaire et cofondatrice de Bibliossimo ; Sylviane Diop du collectif d'artistes GawLab de Dakkar, et Yann Minh qui nous a fait visiter quelques espaces du futur FestivalSF, avec des réalisations de l'artiste Cherry Manga et une sonification topologique de la sound designeuse Christine Webster).
Ces échanges ont (je l'espère) contribué à faire prendre conscience à mon auditoire rennais de la réalité et des potentialités de ces territoires numériques, de la qualité de celles et ceux qui y oeuvrent déjà.  
 
L'obsolescence du web
   
En 2007 j'avais donné sur Second Life, grâce à l'équipe de la Bibliothèque francophone du métavers, la première conférence en français (en voice chat) à l'occasion de la sortie de mon livre Gutenberg 2.0, le futur du livre.

Aujourd'hui la 3D s'impose de plus en plus. Parallèlement les internautes deviennent des mobinautes, et avec l'internet des objets et la réalité augmentée la porosité entre monde physique et monde numérique est de plus en plus importante. Qu'on le veuille ou non les deux sont de plus en plus interconnectés.
 
Le message que j'ai voulu faire passer le 16 janvier 2013 est le suivant : le web 2.0 véhicule de l'information mais il ne reproduit aucunement notre environnement naturel, lequel est en trois dimensions et, surtout, nous met les uns les autres en contact que nous le voulions ou non.
Même avec le développement des réseaux sociaux et l'utilisation de webcams, le web nous propose généralement des expériences solitaires face à l'univers plat des écrans.
C'est du Minitel augmenté, mais sans plus.
Le co-browsing, la navigation interactive à plusieurs sur un même site web, n'a pas encore été rendu possible.     
La technologie OpenSimulator (open source) que je cherche à promouvoir et que je teste depuis un an sur l'incubateur MétaLectures permet de transférer sur un territoire numérique une grande partie des activités de notre vie quotidienne.   
Quand nous nous connectons au site web d'une bibliothèque, quand nous nous connectons au site web d'une librairie, qu'elle vende du livre imprimé ou du livre numérisé en téléchargement, l'expérience que nous avons est extrêmement pauvre par rapport à celle que nous vivons lorsque nous entrons effectivement dans une bibliothèque ou dans une librairie. Qui oserait me dire le contraire ?
 
Comparée à la 3D immersive sur et avec laquelle nous travaillons sur MétaLectures, la 3D subjective est un trompe-l'oeil, genre pictural qui plonge ses racines dans l'art pariétal.
La visite virtuelle proposée par la BPI Pompidou de Paris sur son site web, par exemple, ne rend compte en rien de la "réalité-vraie" du lieu et de sa vitalité. Plus grave, elle renvoie une image aseptisée et déshumanisée d'un lieu de vie et d'échanges autour des livres et de la multiplicité des pratiques culturelles.
  
Les recherches sur la datavisualisation des données et le design d'information ne sont pour moi que des symptômes d'un besoin d'humanisation des technologies de l'information et de la communication, et la ludification une simple recherche d'ersatz.
  
Une nouvelle dimension pour le marché du livre
 
Le web 2D ne permet pas de donner une visibilité aux catalogues numérisés des bibliothèques ni à l'offre "en ligne" (sic) des librairies.
Il nous faut réinventer la façon de représenter et de présenter le livre dans le monde numérique, et cela pour y renouveler le "phénomène livre", tout en prenant en compte les nouvelles pratiques de lecture et les mutations de ses interfaces.
 
Il ne s'agit pas tant de lire dans ces territoires numériques que de les explorer et d'y inventer de nouvelles formes de médiation autour du livre en exploitant les possibilités que la 3D immersive peut apporter par rapport au traditionnel et obsolète web 2D.
Il s'agit de renouveler la sociabilité autour des enjeux du passage de l'édition imprimée à l'édition numérique. 
 
Depuis les cavernes notre sociabilité repose sur le partage physique d'un même territoire.
Or les réseaux sociaux du web 2D sont incapables de restituer ce niveau d'expérience. 
En représentant l'environnement d'une bibliothèque ou d'une librairie dans lesquels  nous activerions les ressorts émotionnels, affectifs, qui nous permettent de vivre en société, nous réactiverions du même coup une part des impressions, des sentiments que nous éprouvons lorsque nous sommes physiquement dans de tels lieux. Balayer l'espace du regard, flâner entre les rayons, pouvoir découvrir d'autres livres que celui que nous venions chercher, se laisser aller à un achat d'impulsion... Mais surtout, j'y reviendrai en conclusion, pouvoir échanger avec de "vrais gens".
J'écris bien "en représentant l'environnement d'une bibliothèque ou d'une librairie", et non pas "en reproduisant".
La 3D de copie, telle que nous pouvons l'expérimenter avec Google Street View ou Google Earth par exemple, si elle peut avoir son utilité en réalité augmentée, génère je pense une certaine inquiétude engendrée justement par une ressemblance inquiétante avec la réalité. Nous sommes là encore dans le trompe-l'oeil.
Tandis que dans la 3D immersive, la représentation graphique crée la distance nécessaire à une appropriation du lieu. Nous ne sommes plus dans la ressemblance factice, mais, dans un sentiment de familiarité, une reconnaissance du lieu.
La 3D immersive rend ainsi possible un certain sentiment de la présence d'autrui avec ce que cela implique.
 
Bien sûr de grands groupes pensent déjà à exploiter ces ressources en termes de "shopping social". Je resterai discret sur ces initiatives n'ayant aucune raison de les promouvoir. Et bien sûr comme toujours l'interprofession du livre s'en contrefiche. Mais tant que les librairies et autres plateformes sur le web ne pourront pas reproduire les usages sociaux des lecteurs dans une véritable librairie, tant que les bibliothèques numériques ne pourront pas y créer de véritables tiers lieux (qu'elles recherchent pour l'heure en dénaturant la vocation de leurs sites), le livre restera un vieux parent pauvre de plus en plus relégué vers les siècles passés.
 
Enfin, je veux dire pour conclure la chose suivante : à savoir que des algorithmes ne peuvent pas (ne devraient pas pouvoir) remplacer des libraires et des bibliothécaires. C'est cependant le cas. De plus en plus souvent. C'est ce à quoi nous sommes contraints de nous habituer malgré nous. Et l'interprofession du livre s'y soumet. Pourquoi ?
 
Je revendique comme un droit inaliénable des lecteurs celui d'avoir droit à une médiation humaine.  
  
N.B. illustrations : photographie Rennes, D.R. La Cantine numérique rennaise, photogtaphies auditorium de MétaLectures par l'artiste Anne Astier et Jenny Bihouise.
 

lundi 6 février 2012

Introduction au Livre Quantique

"Introduction au Livre Quantique" est le sous-titre de l'intervention que la pionnière des arts numériques, Anne Astier, donnera en ligne sur le web 3D ce vendredi 10 février 2012 à partir de 21H30, sur l'OpenSimulator FrancoGrid.

La soirée se déroulera sous la forme d'une exposition / conférence.
Exposition, car Anne présentera une rétrospective de ses recherches et de ses travaux antérieurs en lien avec le livre sur le métavers (monde immersif 3D sur le web).
Conférence, car elle commentera cette exposition, revenant entre autres sur ses précédentes performances en réalités mixtes et qu'elle introduira le concept de livre quantique sur lequel elle travaille depuis plusieurs années.

Le thème de cette présentation : "De la narration linéaire à la narration multidimensionnelle" s'inscrit bien dans les problématiques de la prospective du livre.

C'est la raison pour laquelle j'ai retenu ce thème et le travail d'Anne pour inaugurer sur le serveur Francogrid l'incubateur MétaLectures que j'ai lancé à titre expérimental le 1er janvier 2012.
  
MétaLectures c'est quoi ?

MétaLectures est le premier environnement web 3D immersif, pour présenter, expérimenter et développer des solutions innovantes dans l'univers du livre et de la lecture francophones.

Comment participer le 10 février ?

Pour s'enregistrer gratuitement et se connecter pour la première fois à FrancoGrid, suivre la procédure en 3 points indiquée ICI (En cas de besoin Documentation et aide FrancoGrid ICI.)

Invitation en ligne sur le site de
Tournicoton Art Gallery
Le site d'Anne Astier
Le blog de Métaversel, association dédiée aux réalités mixtes.
Le travail qu'Anne Astier développe depuis plusieurs années sur Second Life est toujours visitable en suivant ce "lien de téléportation". Dans une interview récente sur Lokazionel, Anne explique son choix de passer aujourd'hui de Second Life à FrancoGrid (lire ici : "Créer du lien entre le réel et le virtuel").
  
La notion de "réalité mixte" se réfère à la perméabilité du réel aux données numériques, et expérimente les passerelles entre les mondes physique et numérique (lire par exemple à ce sujet : De la réalité augmentée à la réalité mixte).
La notion de "quantique", appliquée aux livres et à la lecture, est au coeur des travaux d'Anne Astier. On peut certainement y trouver des parallèles avec, par exemple et entre autres, mon texte publié hier : D'une possible trans-littérature dans le récit transmédia. Il pourrait être aussi pertinent, si l'on songe à l'évolution des dispositifs et des interfaces de lecture, de s'intéresser aux recherches sur les ordinateurs quantiques (lire par exemple à ce sujet : L'ordinateur quantique va révolutionner l'informatique).
L'air de rien cette soirée pourrait être importante pour la prospective du livre...
  

jeudi 26 janvier 2012

P.L.E. Consulting partenaire de FrancoGrid en 2012

Pour son projet MétaLectures, P.L.E. Consulting [Prospective du Livre et de l'Edition - Lorenzo Soccavo] est partenaire en 2012 de FrancoGrid, association pour un "Métavers 3D francophone libre" sur l'opensimulator ("OpenSimulator, souvent appelé OpenSim, est un serveur open source utilisé pour héberger des mondes virtuels. Même s'il est surtout connu pour sa compatibilité avec le client de Second Life, il peut également héberger des mondes alternatifs ayant un ensemble de fonctionnalités variées et de multiples protocoles..." Voir infos à partir de Wikipédia).
  
MétaLectures est environnement web 3D immersif, pour présenter, expérimenter et développer des solutions innovantes dans l'univers du livre et de la lecture francophones.
Les partenaires de MétaLectures sont présentés à cette page...
La procédure d'inscription et de connexion est précisée à cette page...

jeudi 5 janvier 2012

Et si l'avenir du livre passait par les mondes "virtuels" ?

Dans la foulée du lancement ce 1er janvier 2012 du blog compagnon de mon projet MétaLectures (découvrir ce nouveau blog ici...), je me permets de vous recommander l'entretien que je viens d'accorder à Marc Fulconis pour son blog Lokazionel.
Lokazionel est un blog de référence sur la veille dans le métavers (notamment ce qui relève du "Social Network" et du e-learning dans Second Life et OpenSim).
Intitulé : L'édition numérique s'ouvre à de nouvelles structures narratives, j'ai l'occasion dans cet entretien de préciser mon projet MétaLectures et d'évoquer certains points que je considère particulièrement importants...
  
Extraits de l'entretien
  
" MétaLectures s'adresse avant tout aux acteurs de l'interprofession du livre. Les bibliothécaires qui souhaiteraient dupliquer leur bibliothèque sur le web 3D ou bien, par exemple, expérimenter de nouvelles formes de médiations avec leurs usagers. Les éditeurs pure-players désireux de découvrir les possibilités que pourrait leur apporter ce type d’environnement. [...]
Beaucoup, en effet, ne connaissent pas l’existence de l’OpenSimulator, le serveur open source utilisé pour héberger ces environnements 3D. Ils restent négativement influencés par la mauvaise image que les médias français ont donné il y a quelques années de Second Life. Je pense qu’ils n’ont pas encore saisi que ce que nous appelons : «le Métavers», n’est en aucune façon un jeu en ligne, mais, bel et bien, un univers digital 3D qui est en train de se constituer, de prendre forme.
Dans ce méta-univers les internautes avatarisés peuvent se déplacer, communiquer et interagir, déjà pratiquement comme dans la réalité. A terme, la convergence avec l’Internet des objets et la réalité augmentée, va imbriquer l’univers physique (celui que nous percevons avec nos cinq sens très limités), et, ce métavers numérique. Je crois pouvoir dire que le métavers sera un jour à l’univers, ce que la métaphysique est à la physique : une clef pour comprendre le monde. Bien évidemment pour celles et ceux qui sont ouverts à une certaine liberté d’esprit ! [...]
  
Ces deux mouvements, l’évolution du web vers la 3D, d’une part, et, l’évolution du livre vers le transmédia, d’autre part, convergent naturellement. Et il faut que l’édition expérimente et innove. Il faut que les bibliothécaires et les libraires se familiarisent avec ce web de demain [...]
  
Au-delà de ce partenariat avec FrancoGrid, je peux toujours potentiellement intervenir, notamment pour des conférences sur ces questions de l’avenir de la lecture, tant IRL que sur toutes les «grids». Et je compte aussi rester, et présent et vigilant, sur Second Life (via mon avatar Nzo Babenco). En 2007 j’y avais donné la première conférence «voice chat» en français. C’était dans le cadre de La Bibliothèque francophone du Métavers. Des pionniers comme j’aimerais qu’il y en ait bien plus en France ! "
  

samedi 18 juin 2011

LIRE EN 3D

En partie hérités de la compilation de tablettes reliées par des lanières, nos livres imprimés sont naturellement en trois dimensions. On parle d’ailleurs pour les nommer de volumes. Mais bientôt ce sera le contenu même de nos lectures qui nous apparaitra en 3D dans des propositions de plus en plus immersives.
 
Nous le constatons, les contenus 3D sans lunettes arrivent sur nos écrans de cinéma, de télévision, et sur nos consoles de jeux. De premiers appareils photos prennent des photographies en 3D. Et même l’impression 3D permettra bientôt de reproduire chez soi des objets en stéréolithographie.
Si cela nous séduit a priori c’est naturellement parce que le monde qui nous entoure est tridimensionnel.
La 3D, elle, ne l’est pas vraiment.
Le terme 3D désigne en fait un effet de relief rendu par des images stéréoscopiques, un procédé bien connu depuis les origines de la photographie. Une sorte d’illusion d’optique. La stéréoscopie est à la vision ce que la stéréophonie est à l’audition. Il s’agit de jouer légèrement sur le décalage de deux sources. Aujourd’hui il s’agit le plus souvent de représentations en images de synthèse numériques.
  
La 3D appliquée aux livres
 
Pour le livre, diverses techniques permettaient déjà d'imprimer des images donnant une illusion de profondeur. Notre perception visuelle peut être facilement trompée et le savoir-faire des artisans du livre a toujours été une source de créativité. Les livres animés, nous disons aujourd’hui pop-up, à l’aide de pliages et de superpositions, de tirettes, de volets et autres ingéniosités, remonteraient au moins à la fin du 15e siècle.
  
Aujourd’hui la persistance, naïve à mon sens, qu’ont parfois les acteurs de l’édition numérique à vouloir simuler une page qui tourne avec leurs "feuilletoirs", démontre visiblement, c’est le cas de le dire, que le caractère réinscriptible des nouveaux supports de lecture, de plus en plus plats et de moins en moins épais, pose problème par rapport à des millénaires de spatialisation des pratiques de lecture.
Déjà questionnée par la multiplicité des liens hypertextes et des parcours de lecture qu’ils ouvrent, l’évolution de nos usages face aux textes est de plus en plus déroutante. Nos usages sont de plus en plus impactés par le passage de l’édition imprimée à l’édition numérique. L’examen de leur évolution réclamerait une véritable réflexion relevant de l’anthropologie de la lecture.
Une réflexion dans la foulée de celle de Marcel Mauss dans "LesTechniques du Corps" (1934), mais appliquée aux pratiques de lecture, mériterait bien ainsi d’être développée.
 
Réalité augmentée et projections holographiques
  
Alors la 3D pourrait-elle redonner, dans une autre dimension, une illusion de matérialité aux livres ?
Les livres imprimés accompagnés de lunettes en carton avec un verre bleu et un verre rouge sont aujourd’hui largement dépassés par les applications de réalité augmentée.
Depuis 2009 des livres imprimés utilisent la réalité augmentée (par exemple via la technologie développée par la société française Totale immersion, voir la vidéo de Nouvo.ch).
Les éditions Nathan, une des marques du Groupe Editis-Planeta spécialisées dans l’éducation, commercialise avec Dokeo, la première collection en réalité augmentée.
  
 
Mais on peut s’interroger sur le devenir de telles solutions passant par l’impression, alors que la 3D envahit plus rapidement nos écrans.
De premières réalisations de livres applications jouant sur des effets 3D commencent à être commercialisées (voir ici) et un futur iPad 3D n’est pas à exclure (voir ici).
L’avenir de la lecture 3D est certainement à envisager aussi du côté des lunettes vidéo et des projections holographiques, dont des prototypes furent présentés au CES 2011 (Consumer Electronics Show de Las Vegas en janvier, voir le rapport d’Olivier Ezratty).
Pour que textes et lecture ne soient pas solubles dans la vidéo, la créativité des auteurs va devoir s’aiguiser sur la scénarisation multimédia et la diffusion plurimédia.
Certaines formes littéraires seraient liées à leurs supports de lecture (la question, par exemple, peut se poser de déterminer si le roman est lié au codex ?) et nous pouvons penser que de nouveaux genres naitront des nouveaux dispositifs de lecture (nous l’avons déjà un peu vu depuis 2010 avec la Twittérature).
 
Redéfinir le contrat de lecture dans les territoires digitaux
   
La R&D des jeux vidéo trace peut-être ainsi la voie à de nouvelles pratiques de lectures, immersives et participatives (collectives ?), liées à de nouvelles formes narratives et à une redéfinition du contrat de lecture.
La console Wii Nintendo et la Xbox 360 Kinect de Microsoft peuvent déjà potentiellement inspirer des fonctionnalités originales pour interagir de manière novatrice dans des environnements imaginaires. (Certains se sont déjà essayés à connecter une Kinect sur l’OpenSimulator pour interagir dans et avec des territoires virtuels.)
  
L’idée est en germe dans la collection BookSurfers lancée par Amazon : « Ces livres numériques ont été écrits par David Gartward dans le but d’encourager les enfants à lire. Chaque aventure est basée sur un livre classique comme par exemple « Le magicien d’Oz ». Le lecteur peut s’il le souhaite cliquer sur des liens dans l’histoire qui renvoient aux passages du livre original… » (Voir l’information sur IDBOOX) et elle a déjà connu dans le passé des tentatives de concrétisations dans Second Life.
  
Le 16 septembre 2007 je donnais une première conférence à la Bibliothèque Francophone du Métavers dans Second Life, pour la sortie de mon livre "Gutenberg 2.0, le futur du livre".
Depuis les choses ont peu progressé.
Mon projet MétaLectures n’a pas reçu de soutiens :-(
  
Le Métavers (« monde virtuel, créé artificiellement par un programme informatique ») a lui progressé. Il s’est étendu. Notamment avec l’OpenSimulator (« OpenSim, est un serveur open source utilisé pour héberger des monde virtuels » Wikipédia), que commencent à s’approprier, par exemple, des projets théâtraux (je pense notamment au Festival des scènes virtuelles et  à son monde virtuel sur www.bonjourmonde.fr ).
L’OpenSim héberge notamment de nouveaux mondes virtuels francophones, tels (malgré leurs noms anglophones) Francogrid ou NewWorld, sur lesquels je suis également présent, attentif à y détecter et à y promouvoir toutes initiatives en liens avec les livres et la lecture.
 
La redéfinition du contrat de lecture (contrat implicite entre les professionnels du livre et les lecteurs, et sur lequel se fonde le rapport singulier que nous entretenons tous, plus ou moins, avec les livres), redéfinition induite par le passage de l’édition imprimée à l’édition numérique, passe, je pense, par l’exploration de ces nouveaux territoires digitaux.
  
(Illustrations : une fresque de Pompéi, puis, mon avatar en exploration livresque dans le Métavers ;-)