mardi 22 avril 2014

Des avatars jouables des mondes numériques aux nouveaux usages

Je viens de lire l'ouvrage collectif récemment paru sous la direction d'Etienne Armand Amato et d'Etienne Perény, du Laboratoire Paragraphe de l'Université Paris 8, aux éditions Lavoisier : Les avatars jouables des mondes numériques.
Je l'ai lu avec la subjectivité, d'une part, d'un chercheur indépendant qui évolue en marge des instances universitaires, et, d'autre part, qui s'interroge et expérimente depuis 2006 les possibilités d'utiliser le truchement des avatars pour réhumaniser les médiations autour du livre et de la lecture au sein des bibliothèques et des librairies numériques gérées par des algorithmes (après MétaLectures, mon projet Bibliosphère s'inscrit dans cette dynamique).
Même s'il est regrettable que l'intelligence des auteurs de l'ouvrage en question se soit exercée presque uniquement sur le métavers Second Life et le MMORPG World of Warcraft, dont les noms mêmes stigmatisent l'imaginaire et orientent les possibles appropriations par les internautes, le fond du propos est cependant plutôt intéressant, bien que très "théorisant". 
 
Passer des avatars jouables aux avatars communicants
 
Pour ma part, à une réflexion thématique sur les "avatars jouables des mondes numériques", je préférerais de beaucoup des expériences pratiques sur... les avatars communicants des mondes immersifs.
L'avatar, en tant "qu'objet heuristique" et transversal sur lequel s'interrogent Amato et Perény depuis 2010, "présentifie l'internaute", c'est-à-dire, à mon humble avis, le projette dans un nouvel espace social au sein duquel il peut, à nouveau, "surfer" sur le web, en compagnie et/ou en mentor de ses pairs.
Je trouve vraiment dommage que les opensims soient ici à ce point négligés. (Etrangement, mais cela est souvent le cas avec les livres imprimés abordant les évolutions des usages liés à l'emploi d'outils numériques, le contenu apparait parfois en partie presque déjà dépassé.) La volonté manifeste de théorisation à outrance ne fait, selon moi, que renforcer cet effet.
L'ouvrage est sur ce point cependant sauvé par les contributions de Claire Sistach (dont la notion de "switch identitaire" a retenu toute mon attention) et de Yann Minh.
Il est important qu'un tel travail de conceptualisation se fasse versant francophone, mais il manque ici en l'occurrence, à la fois, des perspectives pluridisciplinaire et prospective, et une véritable synthèse cohérente. Dommage.
Le plus surprenant dans cet ouvrage est en fait... son prix. 97,00 euros (quatre-vingt dix-sept euros, oui), avec en plus quelques erreurs typographiques et une version numérique seulement au format PDF et... au même prix de 97,00 euros ! 
Cela fait cher pour 300 pages et quelques de réflexions, certes intéressantes, mais diluées par le jargon universitaire qui n'appelle pas un chat, un chat, mais, un felis silvestris catus.
Nos universitaires sont-ils des ca(c)tus pensants ? Et comment n'ont-ils pas pensé alors qu'un tel prix excessif ne pouvait que nuire à la transmission, notamment auprès des étudiants et des jeunes chercheurs ?
En tous cas, des "avatars jouables des mondes numériques", aux nouveaux usages d'un web social immersif, le chemin est long :-(